NordCon 2019 - Neues Material für Mittelerde

Rhovanion Regionalführer ist da!

Die NordCon 2019 ist vorbei. 

Angeschlagen wie ich von meiner Arbeit war, habe ich mir aber an dem Sonntag noch für 2 -3 Stunden die Zeit genommen und habe das Gelände unsicher gemacht, mich dort mit Herr Truant getroffen um über die kommenden Bücher zu Mittelerde aber auch zu Witcher unterhalten und zukünftige Cons geplant und besprochen.

 

Seit Ende letzten Jahres bin ich für den jungen Mann unterwegs im norddeutschen Raum und biete Runden für das neue Rollenspiel in Mittelerde an. 

 

An anderer Stelle habe ich schon etwas zur aktuellen Edition gesagt, die die Regeln von Dungeon & Dragons E5 verwendet und freue mich über jeden der interessiert meine kleine Meinung gelesen hat!

Der aktuelle und auch erstmal einzige Band der die Welt Tolkiens etwas weiter beschreibt als das Spielleiterhandbuch... das ich gar nicht hier beschrieben habe... ich bin aber auch ein Schaf! Naja gut... das wird noch kommen... aber nun bleiben wir mal beim Team. Bobi mein Balrog schaut schon böse weil ich vom Thema weg gekommen bin... 



Ich gliedere in Zukunft meine einzelnen Punkte etwas genauer hier und versuche so einen besseren Überblick beim Lesen zu verschaffen. Sollte man aber Fehler finden, kann man mir das gerne sagen, ich sehe sowas nicht und bin über mein Word Program sehr froh!

 

Der erste Eindruck und harte Fakten

Der erste Blick auf das Buch kann schnell überzeugen! Das wunderbare Artwork des Buches, das man vom englischen Verlag Cubicle 7 gewohnt ist, entführt den Betrachter direkt nach Mittelerde. Nicht überladen mit vielen verschiedenen "bunten" Farben kommt es mit seinem gold, braun und grün in einem sehr erdigen und bodenständigen Look daher. Etwas das ICH als Fan lieben gelernt habe. Schon beim Zwillings Produkt "The One Ring" (man kann auch besser sagen Vorgänger Produkt, denn es war einfach vorher da) hat mich das Aussehen direkt in seinen Bann gezogen und auch bei diesem Werk merke ich, das ich es alleine deswegen immer wieder gerne in die Hand nehmen werde um es einfach zu lesen, um neue Ideen für kommende Geschichten zu bekommen. 

Es ist ein Solides Hardcover Buch, mit festen vollfarbigen Seiten. Es ist reich illustriert und besonders da ist schnell zu merken, dass alle Bilder liebevoll gewählt wurden und das gleiche Bild verschaffen wie das Cover des Buches.

 

"Du reist nun nach Mittelerde mein Freund und wenn du nicht aufpasst weißt du nicht wohin dich deine Füße tragen."

 

Auf 141 Seiten, sind beim ersten Durchblättern schnell viele neue Inhalte zu erkennen und auch alte, die man aus Material von "The One Ring" kennt. Schön ist hier das Gefühl gegeben das die Texte nicht einfach rein kopiert wurden, sondern an vielen Stellen aufgebohrt wurden um sie neu in das Konzept des Buches zu binden. 

Auf der Innenseite des Cover ist einmal eine Karte der Region mit allen Landmarken versehen die man Spielern gerne kopieren und mit geben kann. Auf der Innenseite am Ende des Buches ist die selbe Karte mit Hexfeldern versehen, für den Spielleiter. Diese werden benötigt um Reisen, eines der wichtigsten Themen in Tolkiens Werken, genau zu planen, Hürden ein zu bauen und die Regionen für die Spieler spannend zu beschreiben.

Schade an dieser Stelle, keine gedruckten Karten, die dem Buch bei liegen. Aber das es diese im Buch zum Koperien gibt ist ganz wichtig!

 

Der Inhalt

Um dem Leser hier zu helfen,  Rhovanion ist die Region in Mittelerde die sich im Norden an das graue Gebirge, im Westen an die Nebelberge und im Osten an den Düsterwald schmiegt. Man nennt sie auch "Die Täler des Anduin", denn dieser mächtige Fluss, der seine Bahnen durch viele Teile Mittelerdes zieht, ist eine der markantesten Landmarken der Region. Viele Völker haben an seinen Ufern gelebt und tun es auch heute noch und die Diener des Feindes meiden den breitet Strom so gut sie können. Er ist die Lebensader der Region.


Die Regionen, Besonderheiten und auch Personen, die in einzelnen Teile des Landes durch wandern, werden in einzelnen Kapiteln genau beschrieben und sogar mit Werten für das Spiel versehen, für unsere Freunde der harten Fakten und Zahlen natürlich ganz wichtig. 
Stimmungsvoll sind die Orte beschrieben. Die Personen wirken wie aus einem Guss und fühlen sich auch nach dem zweiten Lesen wie Wesen an die es in Tolkiens Welt einfach geben muss. 
Oft habe ich das Gefühl bei anderen Werken, anderer System, dass die Personen und Monster zwar eine schöne Idee sind, aber sich nicht wie ein Teil der Welt anfühlen in der sie geboren sind und in der sie leben müssten. Das ist und war schon immer bei den Materialien in Mittelerde anders. Hut ab an dieser Stelle für die Jungs und Mädels vom CUBICLE 7 Verlag (UK), die es schaffen die Stimmung Mittelerdes, jeder der die Bücher von Tolkien gelesen hat weiß was ich meine, ein zu fang auf das Papier zu bannen und mit jedem Satz den man liest wieder zum Leben zu erwecken.
Neben den Beschreibungen gibt es viel geschichtliches Wissen über die ganzen Regionen, die einem Spielleiter aber auch Spielern helfen können, voll und ganz in die Welt ein zu tauchen und eigene spannende Abenteuer zu erfinden und zu beschreiten.

Die Auswirkungen des Nekromanten und dessen Rückkehr nach DolGuldur, der weiße Rat und natürlich die Anwesenheit von Smaug dem schrecklichsten Verhängnis unserer Zeitalters... aber auch die Schlacht der fünf Heere und die wenigen Jahre nach dem Tod des Drachen. 
Zeitlich sind die Informationen beginnend im Jahr 2946, drittes Zeitalter angesiedelt. Also fünf Jahre nach der Schlacht am Fuße des Erebors. 

 

In Zukunft soll das Buch mit dem Kampagnenband - Düsterwald in Verbindung stehen und es wird da auch bereits empfohlen, dieses Buch zu haben um alle Informationen zu beachten und verwenden zu können. Besonders im Hinblick auf die neuen Kreaturen und Monster die in diesem Band beschrieben werden, ist es eine wichtige Ergänzung für die Kampagne.

 

Einige hier genannte Orte, die in dem Buch beschrieben werden, sind: Die Täler des Anduin, Die Graue Enge, Die Schwertelfelder, Nördlicher Düsterwald, Westsäume, Das Herz im Düsterwald und viele, viele mehr. Nicht nur die Täler nein auch der Wald selber mit seinen Orten und Geheimnissen wird hier für Spieler und Leiter zum Leben erweckt.
Jede Region wird auf ihre Landschaft genau beschrieben. Tiere die Dort Leben werden aufgezählt und Landmarken werden mit sehr schönen Texten umschrieben. Auch die Personen wie Beorn der Hautwechsler, die Waldmenschen und Elben des Düsterwaldes werden beschrieben mit ihren Orten, Dörfern, Städten, Kriegern, Helden und Fürsten. 
Karten und Zeichnungen runden das ganze dann zu einem schönen gesamt Bild ab. 

 

Neue Völker
Mit dem ersten Band in der Reihe zukünftig vieler Bände, kommen mit einem Schlag gleich drei neue Spielbare Völker ins Spiel mit rein. Die Waldmenschen von Berghall, die sich im Nebelgebriege niedergelassen haben, Wilde Hobbits der Anduin Täler, die sich noch immer in den Tälern verstecken und von Menschen und Elben nur als Legende abgetan werden,  und die Eigensinnigen Elben des Düsterwalds. Diese Elben sind im großen und ganzen wie die anderen Düsterwaldelben nur mit einem klaren Unterschied. Ihre Sicht auf die Welt und das was ihnen wichtig ist unterscheidet sich stark von denen die in den Hallen des Elebenkönigs leben. Sie legen mehr wert auf ein Leben in Heiterkeit, Frieden, die Jagt, Feiern und sie spielen den Riesenden streiche, das soweit geht, dass sie auch die Kinder der Waldmenschen entführen und selber aufziehen. Wie ein Wechselbalg...
Alle diese Völker haben eine Beschreibung und alle wichtigen Fakten für das erstellen eigener Figuren, sollte man einen Helden spielen wollen der aus diesem Volke stammt. Es sind oft leichte Abwandlungen schon im Spielerhandbuch beschriebenen Völker mit mehr geschichtlichen Unterschieden, als in Werten. Ab und an bringen sie auch eigene neue Vorteile und Belohnungen mit. 
Schön zu sehen das die Welt Mittelerdes auch in Zukunft weiter bevölkert wird, da kann man sich der Dinge freuen die noch kommen. Hochelben aus Bruchtal, Elben aus Lorien, Zwerge der blauen Berge...

 

Neue Aktionen in Gefährtenphasen
Eine der Besonderheiten von Mittelerde Rollenspielen, der aktuellen Generation, ist das am Spieltisch viel Zeit vergehen kann in der Spielwelt. So spielt man immer nur ein Abenteuer in einem Jahr, in seltenen Fällen auch mal zwei, und in den Monaten nach den Abenteuern reisen die Gefährten in die Heimat oder in eine Zuflucht um sich von den Gefahren zu erholen und sich auf kommende vor zu bereiten. 
Man erkennt eine Form von Entschleungigung, die sich als Spielleiter absolut lieben gelernt habe. Die Spieler erleben viele Jahre in einer Welt die sich immer weiter verändert, neue Gefahren kommen in die Welt und auch neue Hoffnung. Personen altern und sterben die man kennen lernen durfte und andere werden geboren und ein neue Teil der Geschichte.
Dazu werden die Spieler zu einem kreativen Prozess angehalten. Während in einem Abenteuer die Helden jeden Moment beschreiben und durchspielen, können sie hier kurz in sich gehen und überlegen, was würde mein Hobbit/Zwerg/Elb/Mensch nun machen, der Winter kommt auf uns zu und wir treffen uns erst im Frühling wieder, oder reisen wir gar zusammen an einen Ort... Die Spieler werden hier nun, wie oben gesagt, kreativ und beschreiben für sich oder gemeinsam in der Gruppe wie ihr Held nun seine freie Zeit nutzt. 
Er pflegt den Kontakt zur Familie und reist in die Heimat, er sucht die Weisheit der Elben in Bruchtal auf, er reist zu seinem Hof und kümmert sich um Heim und Land, er geht seinem Handwerk nach um die Schrecken der letzten Wochen zu verarbeiten und und und... Die Möglichkeiten sien da grenzenlos.

Dazu werden neue Orte beschrieben an denen man eine Zuflucht gründen kann, neue Gönner werden beschrieben wie Beorn und Thranduil der Elbenkönig, die einem Hilfe gewähren können und neue Aufträge und besonders die Aktionen in den Gefährtenphasen (s.o. was man alles machen kann) geben für die Runden eine große Abwechslung und neue Ideen. Einen Markt besuchen auf der Händlerinsel im Anduin kann schon so manchen Vorteil bringen, oder die Hallen des Ebenkönigs besuchen und neues Wissen erreichen. 

 

Neue Gefahren in der Wildnis
Ich denke damit hat jeder gerechnet! Neue Monster und Schrecken bekommen wir auch in diesem Buch geliefert! Das war aktuell nur im Spielleiterhandbuch zu finden, sind die neuen Kreaturen auch hier eine wirkliche Bereicherung. Besonders, aber ich will nicht viel vorweg nehmen, sind es die Netze und Spinnen des Waldes, böse Menschen, die dem Ruf ihres Meisters folgen und Orkse, wie Gollum sagen würde. Besonders darf man sich über einzigartike Kreaturen freuen, die das Spiel bereichern und ergänzen. Kein Kanonenfutter, sondern Schrecken die die Spieler auch über Jahre begleiten werden. Über eine Lange Zeit...

 

"Etwas, das alles und jeden verschlingt:
Baum, der rauscht, Vogel der singt,
frisst Eisen, zermalmt den härtesten Stein,
zerbeißt jedes Schwert, zerbricht jeden Schrein,
schlägt Könige nieder, schleift ihren Palast,
trägt mächtige Felsen fort als leicht Last..."

- Zitat Golum

 

Zum Schluss die Meinung
Ja Mittelerde lebt und jeder Freund von Tolkiens Welt und Fan von Rollenspielen sollte sich immer wieder sagen, alles braucht seine Zeit! Das Warten auf das Material lohnt sich ohne großes drum herum. Wir bekommen ein mit Illustrationen, schönen Texten, Infos und Werten vollgestopftes Buch, das ich nicht wie eine sterile Beschreibung liest, sondern wie ein lebendige Welt die einen auf eine Reise mit nehmen möchte.

Wir können immer nur Warten, aber jedes Warten wird belohnt das kann man jedes mal merken, wenn man so ein schönes Buch in die Hand bekommt.

 

In diesem Sinne euch einen schönen Sommer und man siehst sich auf den Cons.

Euer Flo 

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