"Abenteuer in Mittelerde" - Alles neu, alles gut?

Das nächste und aktuell wieder einzige Rollenspiel in Mittelerde ist auf dem deutschen Markt erschienen. 

Aber ist es gut?
Ist es mit der dafür verwendeten D&D E5 auch immer noch ein Spiel in Mittelerde oder wurde es in einen hoch trabenden Fantasie Brei verwandelt, wo man die Wirkungen verschiedener Autoren klar heraus sieht, wie die Wagen in einer Parade zu Karneval?

 

Gut mag sein das diese Metapher nicht jedem zusagt, aber diese Angst habe ich bei einem Spiel schon, das einen klaren Weg zum "Superhelden"-"Legenden" Spiel hat und das in einer so basischen Welt wie Mittelerde, in der Magie etwas Subtiles und einfaches ist und nicht jeder Zauberer mit Blitzen um sich wirft. 

 

Ich habe mir die Zeit genommen und mir das Spielerhandbuch etwas genauer angesehen und mir meine ganz eigene Meinung zu bilden.

 

Zum aktuellen Zeitpunkt wurde das Spiel noch nicht von einer Gruppe mit mir getestet. Dies wird aber Zeitnah nachgeholt.


 

Aufmachung & Qualität

"Smaug der Goldene, der letzte der großen Drachen, ist tod. Über der in Flammen stehenden Seestadt stürzt er ab. Getötet durch einen schwarzen Pfeil, vom einfachen Mann Bard."

 

CUBICLE7 hat erneut ein Buch herausgebracht, über denn deutschen Verlag Truant Spiele, das sich in seiner Aufmachung und Qualität mit anderen Giganten der Szene ohne große Probleme messen kann. 
Es ist in einem Hardcover gebundenes Buch mit Hochglanz Druck in voll Farbe, voll getopft mit Illustrationen von dem schon bekannten Rollenspiel "Der Eine Ring"/"The One Ring".
Man kann dem Verlag nun vorwerfen das er einfache Wiederverwertung begannen hat um das erste der Grundlegenden Bücher zum Spielen in Mittelerde für die Käufer interessant zu machen. Ihm das aber vor zu werfen kann man an dieser Stelle nicht oder nur schlecht. Die Illustrationen sind einfach für das gegebene Setting so stimmig gestaltet das man schon beim Betrachten der Bilder von Orten, Personen oder Kreaturen schnell sich in der Welt von Mittelerde verlieren kann. Warum also nicht das nehmen was schon da ist als die ganzen Sachen neu zu machen?
Die Entscheidung die Illustrationen aus dem Vorgänger oder besser der neben Linie, zu nehmen war eine gute Entscheidung, nach meiner Meinung wird erst so das aufkommen "Mittelerde" Gefühls verstärkt.

 

Die Seite sind dick und der Einband, auch nach mehreren Aufschlagen, ist nicht so oft am knacken wie ich es von manch anderem Buch gewohnt bin. Das lässt hoffen das das herauslösen von Seiten somit sich nicht all zu schnell ereignen wird. 
Mit seinen 225 Seiten ist das Buch mehr ein Leichtgewicht und somit in seiner Gesamtheit schonender wenn man es aufrecht in die Büchersammlung stellt, als das GRW zu Pathfinder oder Magus. 

 

Beim lesen sind wir zwar einige Flüchtigkeit Fehler aufgefallen wie Buchstaben die fehlten oder Worte die einfach zusammengeschrieben wurden. Große Fehler aber in der Übersetzung der Regeln sind nicht entstanden.
Kann man hoffen das in der Zukunft der Reihe das so weiter bleibt. 


Struktur 

Gleich beim durchblättern des Buches, der erste Test, finde ich gleich auf anhieb alles was ich suche?
Und... Ja die Struktur ist tadellos! Alles ist da wo es hin gehört, wie herlich.

 

Wer sich fragt was diese Euphorie über scheinbare Reihenfolgen und Struktur der Inhalte sein soll, hier die kurze Erklärung.
Die letzte deutsche Übersetzung eines GRW's für ein Rollenspiel in Mittelerde war in seiner Struktur so ... ok scheisse was anderes fällt mir dazu einfach nicht ein, das man eigendlich für das besagte Buch noch einmal eine Anleitung gebrauchen könnte.
Dabei handelt es sich um das deutsche GRW zu "DER" (Der Eine Ring).
Erschinen ist dieses Buch im Uhrwerkverlag
2011, damals für mich ein grund wie ein kleines Kind vor Freude zu schreien, war doch Mittelerde schon seid meiner Kindheit ein Teil meiner Welt. 
Dann aber der Schreck im letzten Jahr, war doch seid Monaten ein überarbeitetes GRW zu DER angekündigt, wurde es dann aber von einem auf den anderen Tag aus dem Programm genommen. Sicher die Gründe sind verständlich. Verstänldich ist aber auch das ich als FAN mega sauer auf den Verlag war. Hätte er das sicher früher ankündigen können als immer wieder mit einem neuen GRW zu werben das nie erscheinen wird.

Ich schweife ab...

 

Dieses erste Buch, das in seiner Funktion der Charaktererschaffung und der Einführung neuer Regeln in die bekannten D&D Regeln bildet, hat eine gute Übersetzung bekommen und den Vorteil gegenüber seinem Vorgänger, dass der Inhalt logisch zu erschliessen ist. Ewiges Suchen nach den Werten von Waffen oder der Funktion bestimmter Beganbungen sind hier nich gegeben. ZUM GLÜCK!
Sicher spiele ich hier viel eigene Meinung ein, aber das alles was man mag auch Schattenseiten hat... haha Schatten in Herr der Ringe... egal... ist verständlich. Die Schattenseite bei "Abenteuer in Mittelerde" werden sich mir auf lange Sicht wohl zeigen. Hoffentlich nicht so schnell wie bei DER.


Kurz zum Inhalt

Grundlegend ist dieses Buch kein eigenständieges Regelwerk. Wer das hofft, tut mir leid das ich ihn hier entäuschen muss.
Es ist viel mehr ein Zusatzband das man mit den aktuellen Büchern der E5 von Dungeon & Dragons verwendet. Was bedeutet das man mindestens das Spielerhandbuch der D&D Bücher haben muss um es richtig verwenden zu können.
Als Beispiel warum man es braucht ist simpel. In diesem Buch sind keine Regeln aufgelistet für den Kampf. Ohne das D&D Buch wüsste man also nichts über die einzelnen Zustände die es im Spiel gibt und wie man sie behandelt, oder wie man einen Angriff an sich ausführt.
Auch das verwenden von Fertigkeiten, Rettungswürfen, etc. wird in keinem kleinen Satz erwähnt.

Die neuen Zusätze wie die Verderbnis die man erleiden kann, Audienzen und das eigene System für Reisen sind dafür aber umfangreich und schön Illustriert beschrieben.

 

Hinzukommen 11 Kulturen, darunter Zwerge, Elben und Halblinge, die man im Spiel wählen kann um seine Figur zu erschaffen. Neue Klassen aus denen die Spieler wählen können und in den Kanon der Welt stimmig eingeflochten sind, wie der Hüter, Wanderer oder der Rächer.
Die Frage, "Kann man Zauberer spielen?" kann ich auch hier mit einem, Nein beantworten, wenn man sich an die Angaben dieses Buches halten will oder die einfache Tatsache das es in der Welt 3 bekannte Zauberer gibt und zwei deren Namen Gandalf ja vergessen hat. Die Autoren haben aber hier den Raum offen gelassen das man natürlich die Klassen aus den D&D Büchern ohne große Probleme aufnehmen kann. So ist es möglich einen Lehrling eines Zauberers des Blauen Orden zu spielen und sich so sein eigenes Mittelerde zu erschaffen.
Dazu kommen extra auf das System angepasste Hintergründe die die Spieler wählen können um sich in die Welt von Mittelerde zu begeben.

 

Spieler die das klassische D20 kenne und damit verbunden auch die Gesinnungen gleich in Verbindung haben werden diese aber vergeblich suchen.
Im Sinne der Mittelerde Welt ist man als Verfechter des Guten, gegen das Böse, den Schatten immer eine gute Figur. Daher sind die Ausrichtungen oder auch kleinen Macken der Charakter mehr spilerisch zu sehen als als wirklicher Wert oder Begriff auf dem Bogen.
Die auswirkungen der Verderbnis, eine der Besonderheiten von DER aber auch diesem Spiel, lassen denn Charakter auf lange Sicht immer weiter, von seiner eigenen Schwäche in eine Abwärtsspiralle abdriften. Der Schatten belastet sie und Taten die im Sinne des dunklen Herrschers sind fördern diesen Verfall auch noch. Elben werden langsam der Welt überdrüßig und verlassen Mittelerde. Zwerge werden eigenbrödlerisch und misstrauisch. Menschen verfallen ihren Trieben nach Macht und Rache und so auch die Hobbits die aber wie die Menschen, dank ihres kurzen Lebens, soetwas auch wieder vergessen können.
Jedem der mit einem System probleme hat wo flasche Handlungen oder Böses Tun unweigerlich zum Verderben und Verlust der Spielfigur führt sollte an dieser Stelle sich gleich selber sagen, nein das ist nichts für mich.
Wer sich aber wiederum darauf einlassen kann und sich mit aller Macht gegen den Schatten stellt, wird ein atmospehrisches Spiel bekommen wie es nur wenige auf dem Markt meiner Meinung nach gibt.

 

Die Ausrüstung und die Währungen wurden im Kanon der Welt sehr einfach gehalten und es gibt im Buch extra ein ganzes Kapitel für das Equpiment der Spieler. Strahlende Ritterrüstungen wird man hier vergebnlich suchen. Aber die feinen Maschen eines von Zwergen gemachten Kettenhemdes wird man finden und die Eigenheiten einer elbischen Klinge schon ehr.
Geld ist dann aber, für die Leute die DER kennen etwas neues hier. Zuvor hat das letzte Mittelerde Rollenspiel sich mit einer abstrakten Währung begnügt die in Schatzpunkten dragestellt wurde. Nun gibt es Goldmünzen, Silberpfennige und Kupferstücke mit denen man seine Materialien bezahlen kann. Auch für den Hintergrund in einigen bereichen ungewöhnlich so ist Tauschhandel für einige Regionen und auch Kulturen mehr nach zu emfpinden als eine harte Währung durch Münzen. Erst durch die Rückerpberung des Erebor durch die Zwerge hat sich in Thal und langsam im Wilderland eine Währung aus Geld wieder etabliert.
Spieler die es lieben ihre Ausrüstung zusammen zu tragen und jede Münze zu verrechnen kommen hier auf ihre Kosten. Da auch solche ausgearbeiteten Listen bei DER nicht exestistierten haben in so einem Umfang sondern immer von Ausrüstung gesprochen wurde die zur Jahreszeit passt.
Ich persönlich mag solche Listen in denen man genau das raus suchen kann was man auf seiner Reise brauchen könnte... ein Überbelibsel meiner DSA Spielleiterzeit, denke ich.

 

Wer auf eine Liste von Monstern hofft wird auch hier enttäuscht, denn auch da gibt es nichts für unsere Spieler und besonders Spielleiter. Da muss man sich selbst vertrösten und auf das Spielleiterbuch warten das noch in diesem Jahr erscheinen soll, nach Aussage des Verlags.
Wer es aber garnicht abwarten kann mit dem Spiel schon los zu legen kann die Werte einiger Wesen aus dem Monser Manual von D&D nehmen um mit dem Spiel los zu legen. Da sei es aber gewanrt gleich von anfang an Drachen und Montser in Spiel zu werfen. Viel der Konflikte waren oft auch einfach menschlicher Natur und auch unter den freien Völkern gibt es jene die lieber einem das Gold rauben als es sich ehrlich zu verdienen.


Mein Fazit

Gut kommen wir zu einem Fazit.

 

Meiner persönliche Meinung als alter *hust* Fan von Tolkiens Welt kann ich jedem der seine Gruppe in die Welt von Mittelerde entführen möchte den Kauf den Buches zu empfehlen. Natürlich empfehle ich ihm auch das Rollenspiel "The One Ring", wenn man keine all zu große Angst vor der englischen Sprache hat, es auf deutsch nicht weiter produziert wird. Spieler die aber eh lieber mit dem d20 System arbeiten sollten dem Spiel uin Mittelerde mit diesem Buch einen Chance geben.

 

Überaschungen im Vergleich zu DER gabe es für mich an dieser Stelle allerdings nicht. Die Illustartionen haben, an den Stellen wo sie gesetzt wurden gepasst und waren schon durch DER bekannt.
Im ganzen schafft es das Buch durch eine Gestaltung und der beschreibenden Texte schnell denn Leser nach Mittelerde zu locken. Gerne schaut man in das Buch und wieder zum wieder spielen grade zu aufgefordert.

 

Der einzige Hacken denn man merkt, noch bevor man das Buch in der Hand hat, ist die Konsequenz noch weitere Bücher zu kaufen um es effektiv spielen zu können. So das Player's Handbook von Dungeon & Dragons aus der E5 um die Regeln des Kampfes und für Proben immer dabei zu haben. Dieses Buch alleine hat einen Kostenwert von 50€ aktuell, dazu kommt dann das Spielerhand buch von "Abenteuer in Mittelerde" für 39.95€.
Wenn man dann auf Werte von Monstern und Kreaturen verzichten kann und kreativ genug ist sich selber etwas aus den Fingern zu saugen, kann auf das kommende Spielleiter Handbuch verzichten für 39,95€ oder das Monseter Manual von D&D E5 das wieder für 50€ über den Tisch gehen.

Naja... rechnen wir das aber grob hoch muss man für das Grundpacket um "Abenteuer in Mittelerde" Spielen zu können schon 89,95€ ausgeben, oder man geht gleich auf die 170€ (grob) hoch und hat einen großen Grundstock an Material an der Hand.

 

Wenn der Kaufpreis einen nicht abschreckt, kann man es mit gutem Gewissen kaufen.

 

Ganz herzliche Grüße euer Flo

 

Kauf "Abenteuer in Mittelerde"

 

 


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